martes, 5 de febrero de 2008

Más sobre los enigmas

Los acertijos o enigmas, juegos de palabras, juegos matemáticos o de lógica, esos rompecabezas a los que hemos de buscar una solución, se pueden encontrar en prácticamente todas las culturas a lo largo de la historia. Los más antiguos que se conocen datan de Oriente Próximo hace 3000 0 4000 años. Probablemente las adivinanzas surgieron con el lenguaje humano, pero el primero que se conoce, escrito en una tablilla, data de tiempos babilónicos. Los primeros rompecabezas matemáticos y físicos, como el enorme laberinto de la tumba del faraón Amenemes III en Egipto, proceden del siglo XIX a.C.

En la mitología griega, Sansón debía resolver acertijos en cuestiones de vida o muerte; en Grecia, en el tiempo de los “siete sabios”, se emplearon con fines didácticos; en el siglo XVII se crearon las primeras cerraduras con truco o de combinaciones para burlar a los ladrones; a finales del siglo XIX, las indias norteamericanas usaban monederos trucados para guardar el dinero. Aparte de estas curiosidades, nosotras apostamos por este tipo de juegos para fomentar el interés de los estudiantes mediante retos que estimulen su imaginación y una participación más activa.

Aquí proponemos otro enigma más para hacer pensar las cabezas:

Un viajero llega a la orilla de un río llevando consigo un lobo, una oveja y una col. Para cruzar el río dispone de una pequeña barca en la cual caben únicamente él y uno de entre lobo, oveja y col. Sabe que sólo su presencia impide que el lobo devore la oveja o que la oveja se coma la col. ¿Qué prodecimiento debe seguir para que los cuatrocrucen el río?
¡Animaos con esas respuestas!

domingo, 3 de febrero de 2008

Más Brain Training

Ya hemos explicado un poco sobre como va este juego, ahora ponemos un video para que sea más entretenido su explicación!



Los videojuegos pueden enseñar, capacitar, rehabilitar sin la necesidad de perder el elemento lúdico de un videojuego. Creo que el Brain Training es uno ellos, y jugar a él a menudo puede agilizar nuestra mente. Algunas personas creerán que esto no puede ser verdad, pero los ejemplos están a la vista y hay estudios científicos que aseguran que es real. Una de las ventajas es que todo tipo de personas pueden jugar a él, desde niños a adultos y que cada persona lleva un ritmo personal que se impone el mismo y va aprendiendo y mejorando según los objetivos que vaya cumpliendo.

También, se está investigando sobre como utilizar este tipo de juegos en personas mayores para mejorar su memoria. Creo q esto puede ser muy úitl para ellas para no olvidar pequeñas cosas importantes para la vida diaria y para que no pierdan la autoestima de que ellas tambíen pueden seguir aprendiendo.

En mi opinión, este juego puede ser una manera divertida de aprender jugando!

jueves, 31 de enero de 2008

Enigma, para pensar . . .

Muchos de los enigmas se han transmitido oralmente de generación en generación, otros son nuevos...

Admiro a las personas que los hacen porque hace falta ser muy ingenioso, inteligente y tener imaginación y capacidad. Siempre me he preguntado como los elaboran, si saben la respuesta y sacan a partir de hay el enigma, si es fruto de la casualidad, si piensan en el enigma, no lo tengo muy claro, quizás sea gente que tenga cogido el “truco” y sepa como hacerlos, creo que es un poco de todo.

Muchas veces la solución es muy fácil pero le damos demasiadas vueltas y lo complicamos .

Pienso que el intentar resolver enigmas es una buena forma de pensar y desarrollar la inteligencia además de ser entretenido, imaginativo y divertido.

Suerte con el enigma!!


Enigma Einstein:

Este es un problema supuestamente desarrollado por Einstein y que, de acuerdo con él, sólo el 2% de los que lo intentan resolver lo consiguen. ¿Te encuentras tú entre ese 2%?

Hechos:
1.- Tenemos cinco casas de 5 colores distintos
2.- En cada casa vive una persona de diferente nacionalidad
3.- Estos cinco dueños beben bebidas diferentes, fuman marcas de tabaco diferentes y tienen mascotas diferentes

Datos:
1.- El inglés vive en la casa Roja
2.- La mascota del sueco es un perro
3.- El danés bebe té
4.- La casa verde es la inmediata a la izquierda de la casa blanca
5.- El dueño de la casa verde toma café
6.- La persona que fuma Pall mall cría pájaros
7.- El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill
8.- El hombre que vive en la casa del centro toma leche
9.- El noruego vive en la primera casa
10.-La persona que fuma Blend vive junto a la que tiene gatos
11.-El hombre que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill
12.-La persona que fuma blue Masters bebe cerveza
13.-El alemán fuma Prince
14.-El noruego vive junto a la casa azul
15.-El hombre que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua

La pregunta es: ¿Quién tiene por mascotas PECES?


martes, 29 de enero de 2008

Brain Training, la revolución de los videojuegos

Creado por un prestigioso investigador en neurología, parece ser que volver a estimular el cerebro es posible gracias a ciertos ejercicios mentales realizados a diario. Y exactamente eso es Brain Training, un entrenador personal que pondrá en forma la actividad cerebral gracias a unos ejercicios rápidos que tan sólo llevará unos minutos a diario. El juego partirá de un perfil que se le hará al usuario nada más comenzar y que será su “edad cerebral” inicial. A partir de ahí con los ejercicios diarios se irá disminuyendo dicha edad en función de los progresos. Además se utilizará la consola de una forma diferente a como se había hecho hasta ahora.

Una nueva forma de agilizar nuestra mente mediante este juego, la revolución actual dentro de este tipo de actividades en donde podremos elegir entre múltiples ejercicios entrenándonos día a día hasta conseguir la mejor edad cerebral. Dirigida y orientada hacia todas las edades, se trata de una manera original de entrenarnos y mantener la mente despierta a la vez que nos entretiene de forma divertida.

Formas alternativas de enseñanza

Consideramos los juegos de simulación como un laboratorio social donde se reproducen los escenarios, las condiciones y situaciones que inciden en un determinado fenómeno humano dentro de unas coordenadas espaciales y temporales. La comprensión de los hechos sociales a través de juegos de simulación proporciona un componente lúdico que hace mucho más atractivo y motivador el dificultoso proceso de aprendizaje de contenidos de índole socio-histórico, habitualmente caracterizados por requerir un alto nivel de abstracción y complejidad. Las tecnologías de la información y comunicación han revolucionado el valor social y didáctico de estos juegos de simulación, aportando una serie de posibilidades virtuales para la reconstrucción, acercamiento y comprensión de la realidad que permiten experimentar y concretar los contenidos más abstractos y complejos de los procesos sociales a través de los videojuegos.

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

En la actualidad nos encontramos inmersos en un intenso debate sobre el uso de los juegos informáticos por niños y adolescentes. Son muchas las publicaciones que han demonizado este tipo de juegos, planteando que muchos de éstos reproducen gran parte de los valores negativos que imperan en nuestra sociedad y adjudicándoles un componente asocializador y de extrema violencia y sexismo. Es cierto que debemos cuidar el tipo de juegos, al igual que los programas televisivos o publicaciones, ya sean a través de la web o en formatos tradicionales, y por supuesto evitando el uso abusivo de éstos. Sin embargo, también están apareciendo diversos trabajos que apuntan a que los videojuegos no son tan negativos como en principio se ha extendido, puntualizándose algunos aspectos que pueden ser bastante positivos.

Los videojuegos nos ayudan a entrenar las capacidades cognitivas como la deducción, el reconocimiento de modelos visuales, la jerarquización de prioridades y la toma rápida de decisiones. Igualmente, desarrolla la agilidad mental y la coordinación visual, llegándose a emplear para tratar problemas visuales como el estrabismo y la ambliopía o incluso para la superación de fobias, enfrentándose a sus miedos en un entorno de realidad virtual. Por otro lado, no podemos obviar que la aplicación didáctica en la enseñanza reglada de los juegos informáticos presenta importantes obstáculos.

Por una parte, la dificultad de trabajar en grandes o medianos grupos con este recurso puede llegar a fomentar el individualismo en el proceso de aprendizaje, infravalorándose la importancia del trabajo colectivo como forma de aproximación al conocimiento. Por supuesto, no se puede olvidar la necesaria formación mínima en el manejo informático tanto por los docentes como por parte de los alumnos y su implicación en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Existen diferentes tipos de videojuegos dependiendo del ambiente en el que estén diseñados, pudiéndose clasificar en:

- Juegos de carácter económico
- Juegos de carácter social
- Juegos de carácter geográfico
- Juegos de carácter artístico
- Juegos de carácter histórico

En mi opinión, siempre que estén bajo la supervisión de un adulto en el caso de menores, es bastante positivo el uso de ciertos videojuegos puesto que además de entretenerse y pasarselo bien pueden aprender aspectos socioculturales de la historia o muchos otros dependiendo del juego en cuestión. Para los demás, me parece que todos deberíamos de practicar algún tipo de ejercicio si no como éstos, parecidos ya que ayudan a agilizar nuestra mente como se ha podido comprobar mediante varios estudios, sintíendonos más activos y jóvenes .

miércoles, 23 de enero de 2008

Estilos de aprendizaje

El término 'estilo de aprendizaje' se refiere al hecho de que cuando queremos aprender algo cada uno de nosotros utiliza su propio método o conjunto de estrategias. Aunque las estrategias concretas que utilizamos varían según lo que queramos aprender, cada uno de nosotros tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o tendencias a utilizar más unas determinadas maneras de aprender que otras constituyen nuestro estilo de aprendizaje.

Más formalmente se define como "el conjunto de características psicológicas, rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que suelen expresarse conjuntamente cuando una persona debe enfrentar una situación de aprendizaje".
Los rasgos cognitivos tienen que ver con la forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la información, resuelven los problemas, seleccionan medios de representación (visual, auditivo, kinestésico), etc. Los rasgos afectivos se vinculan con las motivaciones y expectativas que influyen en el aprendizaje, mientras que los
rasgos fisiológicos están relacionados con el biotipo y el biorritmo del estudiante.


Aunque hay muchas clasificaciones de los estilos de aprendizaje, la que más se utiliza es la de
Honey-Alonso (1992), que los agrupa en cuatro estilos:

  • Activo: Busca experiencias nuevas, son de mente abierta, nada escépticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas.Son muy activos, piensan que hay que intentarlo todo por lo menos una vez. En cuanto desciende la excitación de una novedad comienzan a buscar la próxima. Se crecen ante los desafíos que suponen nuevas experiencias, y se aburren con los largos plazos. Son personas muy de grupo que se involucran en los asuntos de los demás y centran a su alrededor todas las actividades. Las características principales son:
    · Animador
    · Improvisador
    · Descubridor
    · Arriesgado
    · Espontáneo
  • Reflexivo: Antepone la reflexión a la acción y observa con detenimiento las distintas experiencias. Les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Recogen datos, analizándolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión. Son prudentes les gusta considerar todas las alternativas posibles antes de realizar un movimiento. Disfrutan observando la actuación de los demás, escuchan a los
    demás y no intervienen hasta que no se han adueñado de la situación. Crean a su alrededor un aire ligeramente distante y condescendiente. Las características principales son:
    · Ponderado
    · Concienzudo
    · Receptivo
    · Analítico
    · Exhaustivo
  • Teórico: Enfoque lógico de los problemas, necesitan integrar la experiencia en un marco teórico de referencia. Enfocan los problemas de forma vertical escalonada, por etapas
    lógicas. Tienden a ser perfeccionistas Integran los hechos en teorías coherentes. Les gusta analizar y sintetizar. Son profundos en su sistema de pensamiento, a la hora de establecer principios, teorías y modelos. Para ellos si es lógico es bueno. Buscan la racionalidad y la
    objetividad huyendo de lo subjetivo y de lo ambiguo. Las características principales son:
    · Metódico
    · Lógico
    · Objetivo
    · Crítico
    · Estructurado
  • Pragmático: Su punto fuerte es la experimentación y la aplicación de ideas. Descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. Les gusta actuar rápidamente y con seguridad con aquellas ideas y proyectos que les atraen. Tienden a ser impacientes cuando hay personas que teorizan.
    Pisan la tierra cuando hay que tomar una decisión o resolver un problema. Su filosofía es "siempre se puede hace mejor; si funciona es bueno". Las características principales son:
    · Experimentador
    · Práctico
    · Directo
    · Eficaz
    · Realista

Podéis encontrar el cuestionario Honey-Alonso en la página: http://www.estilosdeaprendizaje.es/menuprinc2.htm

Y así comprobar en cual de los cuatro grupos estáis incluidos.


martes, 22 de enero de 2008

Trabajo cooperativo y Aprendizaje colaborativo, ¿Cómo favorece a la hora de aprender?

El trabajo cooperativo se lleva a cabo cuando existe una reciprocidad entre individuos que saben contrastar y diferenciar sus puntos de vista de tal manera que llegan a generar un proceso de construcción de conocimiento, además es un proceso en que cada individuo aprende más de lo que aprendería por sí solo, fruto de la interacción de los integrantes del equipo.

El Aprendizaje Colaborativo es una estrategia de enseñanza-aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos para construir el conocimiento a través de discusión, reflexión y toma de decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos actúan como mediadores. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes gestionar su propio conocimiento, como agentes del mismo, pasando y dejando el enfoque predominantemente expositivo dominado por el profesor. Gran parte de la gestión de este conocimiento sucede mediante herramientas de comunicación escrita, como los foros, blogs... No obstante, el éxito de este aprendizaje se basa en el trabajo cooperativo, ya que los miembros deben hacer referencia a un campo común de trabajos compartidos y en primera instancia generar un sentido de pertenencia grupal. Es en este sentido que la comunicación y el intercambio de información es de vital importancia basándose en la interacciones libres, ya que las participaciones siempre tiene algún aporte por mas sencillas que parezca a simple vista.

Finalmente, si bien ambos se complementan, también presentan características que los diferencian. El aprendizaje colaborativo se centra en desarrollo de la persona, luego del grupo y sus aportes pueden ser conocimientos y experiencias, estimula la creatividad, la participación depende del compromiso personal, las reglas que la rigen son generadoras y no limitantes y el objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa. Por su parte el trabajo cooperativo, se basa en los objetivos de la comunidad los que están bien definidos, son mesurables y particulares, los aportes individuales son el conocimiento y experiencia personal al servicio de los intereses de la comunidad, sus reglas son rígidas, el desarrollo personal está supeditado a los objetivos de la comunidad, su fin es la productividad y se preocupa por la experiencia en función a los resultados.

En el aprendizaje colaborativo no encontramos términos tales como: pasivo, memorización, individual y competitivo, por el contrario, los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son: cooperación, responsabilidad, comunicación, trabajo en equipo y autoevaluación.

Breve reflexión:

En un aprendizaje colaborativo y trabajo cooperativo, podemos llegar a aprender con más facilidad relacionando unos contenidos con otros, produce mas motivación, reflexión a la hora de enterder conceptos, creando una relación más cercana entre los interlocutores, estos crearían conceptos, los cuestionarían entre ellos, indagarían reflexivamente, se implicarían, se comprometerían y por fin se engancharían a los conocimientos que estan adquiriendo.También ayudaría a la colaboración e interdependencia entre los alumnos por lo que se potenciaría la fuerza del grupo para educar.

Este modelo de educación sería uno de los que nos podría llevar a formarnos como personas preparadas.